Fejlesztői blog

Kategória: 'Archívum: központ', témanyitó: Ðiαмσиd, témanyitás ideje: 16.6.14.

Kedves Fórum-Olvasónk!

Abban az esetben, ha aktívan részt szeretnél venni a fórum életében és szeretnél kérdezni a játékkal kapcsolatban, vagy beszélgetni szeretnél játékostársaiddal, be kell jelentkezz a játékba, majd onnan a fórumba. Ha még nincs felhasználói fiókod a játékban, akkor készítened kell egy új regisztrációt. „A játékhoz“
Téma állapota:
Nem lehet további válaszokat küldeni.
  1. Ðiαмσиd

    Ðiαмσиd Fórumelemző

    Üdv, Űrpilóták!

    Egy ideje hagyománnyá vált, hogy a producer hírlevélben számolunk be a közösségnek a legújabb fejlesztésekről, arról, hogy mi történik a játékban, és persze arról is, mit tervezünk a jövőre nézve. Mivel mindig értékes visszajelzésekre tettünk így szert, elhatároztuk, hogy kicsit kiterjesztjük a műfaj határait, és mostantól nem csak a producer, hanem a fejlesztői csapat más tagjai is részt vesznek a hírlevél
    szerkesztésében. Ma például a játéktervezőktől hoztunk híreket.

    Miközben a csapat azon dolgozik, hogy új és izgalmas dolgokkal álljunk elő a számotokra, néhányan a közösség fontos és sürgető ügyeire koncentrálunk. Az egyik legfontosabb ilyen kérdés az úgynevezett “Seprom visszaélés”, amely egy ideje mindenkit eléggé zavar.

    Gondos mérlegelés után egy elég egyszerű, de hatékony megoldással álltunk elő, amely vélhetőleg megakadályozza majd a további visszaéléseket, ugyanakkor viszonylag könnyen kivitelezhető. Úgy gondoljuk, legjobb, ha teljesen eltávolítjuk a “szállítás az űrlaborba” funkciót, amelyet jelenleg a visszaéléseket elkövetők használnak a legtöbbet, ezért a megszűnése a többi játékost nem érintené kellemetlenül. Az űrlaborba csak akkor kell ércet küldeni, amikor a játékos építeni kezdi – ezt pedig remekül helyettesítené, ha a kezdő nyersanyagkészletet kicsit megnövelnénk.

    Tudjuk, hogy nem minden problémára megoldás, ha kiveszünk valamit a játékból, de most úgy érezzük, ez a funkció csak a visszaélőknek jelent valódi előnyt. Ha megszüntetjük ezt a problémát, megnyílik az út a friss ötletek előtt, hogyan hozzunk ki minél többet az űrlaborból úgy általában, és hogyan ruházzuk fel nagyobb jelentőséggel, mint ami az ércküldözgetésben rejlik.

    Írjatok meg, mit gondoltok erről!

    KrisKelvin, DarkOrbit vezető játéktervező

    U.I. Remélem, a nyár közepére még nem terveztetek be semmit... ;)
     
  2. Ðiαмσиd

    Ðiαмσиd Fórumelemző

    Üdv, űrpilóták!

    A legáltalánosabb és legfontosabb kérdés, amivel idén foglalkozunk, hogy milyen új és izgalmas módokat lehetne találni a DarkOrbit játékmenetének bővítésére. A Harc a befolyásért és a Futball világkupa alatt megfigyeltük, milyen szenvedélyes harc bontakozott ki az események során, hogyan küzdöttek elszánt pilóták az utolsó életerőpontokig a cégük zászlaja alatt, és úgy éreztük, nos... ilyet máskor is csinálnunk kell!

    Épp ezért beszéljünk ma az új nyári eseményről, amin most végezzük az utolsó simításokat, miközben ezeket a sorokat olvassátok. Igen, tényleg.

    A Nyári esemény, amit röviden Domination-nek hívunk, izgalmas területi kontroll-mechanikára épül.
    A galaxis semleges szektorainak meghódításával végre szó szerint megmutathatjátok, melyik frakcióé a hatalom. A Domination pontokért folytatott harcban viszonylag könnyű az élre törni, de ugyanilyen könnyű veszíteni is. Reményeink szerint ez az esemény nemcsak izgalmakat, hanem sok lehetőséget is tartogat: egy ügyes elterelő hadművelet bármelyik frakció dominanciájának véget vethet. Itt nem csak a nyers erő számít! Ha pedig még klán harci állomás modulok is lapulnak a raktereitekben, most nagyon jó
    hasznukat veszitek majd.

    Olyan új eszközt és célt kerestünk, ami az egész frakciót egyesíti egy közös küzdelemben. Ezt a mechanikát még nem használtuk a DarkOrbit játékmenetében, ezért már nagyon várjuk, hogy megosszátok velünk a véleményeket és tapasztalatokat. Később a Domination állandó funkcióként is visszatérhet a játékba – néhány trükkös csavarral, persze.

    Egyszóval, öveket becsatolni: ezen a nyáron nem egyszerűen a DarkOrbit galaxis meghódítása vár rátok,hanem egy új, izgalmas játékélmény kialakítására hívunk benneteket!

    KrisKelvin

    U.I.: Fő az éberség és a hűség mindenek felett!
     
    DeXter217, bynks, stefy87 és 4 más kedveli ezt.
  3. Ðiαмσиd

    Ðiαмσиd Fórumelemző

    Fejlesztői blog 2014. augusztus

    Üdv, Űrpilóták!

    Épp most tértem vissza a Gamescomról. Lenyűgöző volt a játékot körülvevő figyelem és a sok pozitív visszajelzés, amelyet tapasztalt játékosoktól és olyanoktól is kaptunk, akik a játékot még sosem látták. Fantasztikus érzés volt és remélem, hogy a jövőben még eljutok hasonló rendezvényekre.

    Izgalmas volt látni, hogy milyen pozitívan reagáltak az emberek a játékra és a változásokra. Borzasztóan örültem a sok tapasztalt játékosnak, akik ellátogattak a standunkhoz és megosztották velünk a gondolataikat és a visszajelzéseiket.

    Szeretnék köszönetet mondani mindenkinek, aki ellátogatott hozzánk, különösen azoknak a játékosoknak, akik élőben voltak velünk a színpadon: Tєяяοя•Tђє•Łєgєηđ és ΛЛłMΛŁTM[S-L], Takeo93 és iMysterY. Minden elismerésem az Európa 7 szerver játékosainak és moderátorainak, akiknek a türelme és hozzáértése lehetővé tette, hogy bemutassuk a játék legjobb oldalát.

    A Gamescomon emellett bemutathattuk a Domination event utolsó fázisait is. Remek érzés volt látni, hogy a legtöbb játékos mennyire örül neki. Ismerjük a fenntartásokat a végső boss ellenfelek jutalmaival és az event lőszer árával kapcsolatban. Tisztában vagyunk azzal, hogy igényesebb jutalmakat kell kiosztanunk és biztosak lehettek abban, hogy a jövőben ezt figyelembe fogjuk venni a tervezésnél.
    Azt tervezzük, hogy a Domination mechanikáját a jövőben továbbfejlesztjük – örömmel hallanám az ötleteiteket az uralkodó frakció előnyeivel kapcsolatban, valamint a plusz taktikákról és előnyökről az éppen nem uralkodó frakciók számára.

    Sajnálom, hogy a némettudásom nem mindig volt elég ahhoz, hogy a Gamescomon a játékosok beszélgetésének minden részletét megértsem. Ezért született meg ez a bejegyzés is, amivel remélem, hogy begyűjthetek minden plusz visszajelzést a jelenlegi játékról és a jövőbeni terveinkről a Gamescom látogatóitól és mindazoktól, akiknek nem tudtak ott közvetlenül velünk beszélni. Ahogy ígértem, folyamatosan figyelemmel kísérem majd ezt a beszélgetést és köszönöm a visszajelzéseiteket!

    Jó űrharcokat kíván:

    KrisKelvin

    Lead Designer, DarkOrbit
     
    Echiko kedveli ezt.
  4. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv Űrpilóták!

    Pár fontosabb részlet az idézetből:

    Mint már említve lett egy ehhez hasonló hozzászólásban, sok új funkción és javításon dolgoznak, amit a játékközösség kért. RickDekard hamarosan közzé teszi a jövőbeni terveinek részleteit.

    Ebben a postban 2 ötletről olvashattok:
    1. LOW kapu probléma: Sokan jelezték, hogy túl magas jutalmat kaphat a játékos. A kaput nem szándékozzák megszüntetni vagy a nyereményeket csökkenteni.
      Azonban be szeretnének vezetni egy 6 órás intervallumot. Vagyis, 6 óránként lehessen bemenni a kapuba, ha azt előzőleg sikeresen elvégezted.
    2. Battleray: Tudják, hogy vannak olyan klánok, akik az erejüket kihasználva megakadályozzák a többi játékosnak, hogy lőjék. E miatt úgy határoznak, hogy 5-3-as térképen bárhol megjelenhet a Battleray, így a pallamezőn lévő játékosok kevésbé lesznek veszélyben. Ráadásul több Battleray NPC-t is szeretnének az 5-3-as térképre. Ehhez hozzájön az is, hogy az Interceptor számát is korlátozzák, amelyet kienged magából, így nem fogják tudni folyamatosan lőni.
    Nem csak ezeken a problémákon dolgoznak, hanem másokon is, amelyeket jeleztetek felénk.

    Visszajelző topik
     
  5. Cassy

    Cassy Utánpótlás-írogató

    Beszélgetés a producerrel, 2014. október

    Üdv, űrpilóták,

    Az elmúlt hónapok sok izgalmat tartogattak a DarkOrbit csapata számára. A gyakorlóarénák kialakítása programozói szempontból is kihívás volt, és sok munkát igényelt. A játékkal kapcsolatos tervekkel is foglalkoztunk: átnéztük, milyen terveink voltak eddig, és milyen visszajelzések érkeztek a játékosoktól. Alapos megbeszéléseket tartottunk mindenkivel, aki a játékon dolgozik, és úgy
    döntöttünk: néhány alapvető változtatásra lesz szükség.

    Rövid távú tervek

    Mielőtt rátérnénk a részletekre, először is szeretnénk mindenkit megnyugtatni, hogy nem vesztettük szem elől az aktuális kérdéseket, amelyekről bejelentések érkeztek, amiről a fórumokon beszélgettek, vagy amik a játékban és a közösségi média csatornáin reflektorfénybe kerültek. A legfontosabb kérdésekkel a játék fejlesztői már foglalkoztak is, és ütőképes megoldási javaslatok is születtek.

    Az már biztos, hogy a lőszerraktár limitjét eltávolítjuk, és a kezdők védelmét is fejleszteni fogjuk. Az egyik olyan kérdés, amivel kapcsolatban Kris Kelvin a visszajelzéseitekre vár, az, hogy életképes és fenntartható megoldást találjunk a Battleray visszaélésekre, és a Lord of War problémára. Mindegyik alapvető változtatásokat tesz szükségessé a játékban, és ezekben az ügyekben semmi nem történhet anélkül, hogy a következményeket veletek is megvitatnánk. Ha szeretnétek részt venni a kérdések megbeszélésében, vagy ötleteitek vannak, itt várjuk a hozzászólásokat: http://hu.bigpoint.com/darkorbit/bo...es-a-fejleszto-blog-aktualis-temajarol.68691/ .

    Hosszú távú tervek

    Ahogy fent említettem, alaposan értékeltük a Reloaded indulása óta érkezett kritikákat.A Reloaded legtöbb funkciója arra koncentrál, hogy megkönnyítse a játékba lépést az újoncok számára, és kevesebb fejlesztést tartalmaz a veterán játékosok számára. Most azonban küszöbön áll a gyakorlóaréna bevezetése, és a programozóink hamarosan készen állnak arra, hogy lenyűgöző, új ötleteket is megvalósítsunk.

    Kezdetnek egyre több funkciót telepítünk át a weboldalról a kliensbe, pl. a felszerelést, az eszköztárat, és az üzletet is. Később a Skylab és a TechFactory is költözik majd, így kevesebbet kell kattintgatni a weboldal és a kliens között, és a weboldal programozóira is kisebb nyomás fog nehezedni.

    Folytatjuk a nagyobb grafikus fejlesztéseket, amelyektől a játék sokkal, de sokkal szebben fog kinézni, és a grafikus tervezők számára is új lehetőségek nyílnak meg a játékon belüli grafika tökéletesítésére.

    Mindez még eltart egy darabig, hiszen közben a profilok és a teljesítmény optimalizálásán is dolgozunk.

    Új funkciók is várhatók, mint pl. a „Hűség”, a Domination események a játékmenet állandó részévé válnak, és szeretnénk, ha minden hónapra jutna egy-egy menetrendszerű esemény vagy verseny. Mindezek közül főleg a „Hűség” funkció az, amit elsősorban a hosszú távú játékosoknak szánunk:

    Erősebb kötődést szeretnénk kialakítani a cégek és a játékosok között, és a játékmenet központibb elemévé tenni a saját csapatok iránti elköteleződést. A játékosok a küldetések vagy feladatok teljesítésével a cégük számára szerezhetnek majd hűségpontokat, és így különleges képességekhez, és sok más előnyhöz is juthatnak (pl. pajzs, HP, gyorsítások formájában). Mint látjátok, nagyratörő terveken dolgozunk, és már nagyon várjuk, hogy megosszátok velünka visszajelzéseiteket és ötleteiteket. Kérjük, csatlakozzatok a megbeszéléshez itt: http://hu.bigpoint.com/darkorbit/bo...es-a-fejleszto-blog-aktualis-temajarol.68691/ , és vitassuk meg együtt, hogy látjátok ti a terveink jövőjét.

    Végül pedig, de nem utolsó sorban, ezúton is szeretnénk megköszönni, hogy támogatjátok a DarkOrbit Reloaded-ot, és hogy ilyen hűséges és lelkes játékos közösséget hoztatok létre, a világ minden tájáról.

    Az űrben találkozunk!

    Üdvözlettel: Darkorbit csapata
     
    Moderátor által utoljára szerkesztve: 14.10.14
  6. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, űrpilóták!

    Az elmúlt hetek kicsit zsúfoltak voltak: elkészült a gyakorlóaréna, végre megemeltük a tölténykapacitást, és több nagy fejlesztésen még mindig dolgozunk. Egyszóval, még nincs vége: sok fontos fejlesztés még folyamatban van, például mindaz, amikről RickDekard posztjában már olvashattatok, és több régóta várt hibajavítás is.

    Elsősorban köszönetet szeretnék mondani mindazoknak, akik végig velünk voltak, és részt vettek a vitában a legutóbbi posztom alkalmával. Elnézést kell kérnem, amiért nem jutott idő mindenkinek személyesen válaszolni, és a részvételem talán elmaradt attól, amire egyes játékosok számítottak, de le kell szögeznem, hogy a visszajelzésetek nagyon fontos a számomra. Figyelemmel kísérek minden információt, és számon tartom a hozzászólásaitokat.

    A helyzet alapos elemzése után arra jutottunk, hogy a LoW kapu több figyelmet érdemel. A végső célunk egy teljesen új LoW kialakítása, amely izgalmas, és kihívást jelent, de egyben motiváló, és sikerélményt is nyújt – és ehhez sok időre van szükség. Így hát egyelőre más megoldást találtunk: nehezítjük a kaput, és ismét csoportos kapuként fog működni, de ezzel együtt persze a jutalmakat is megnöveljük majd.

    A Battlerayről érkezett visszajelzések nem voltak egyértelműek, ezért egy jobban kidolgozott ötletet bocsátunk most vitára: azt szeretnénk, hogy a Battleray minden játékos számára elérhető legyen, mindenki megpróbálkozhasson a küldetésekkel, de azt is szeretnénk, hogy csoportos célt jelentsen a klánok számára. Így jelenleg a Battleray egy különleges változatán gondolkodunk, amelyre a klánoknak is érdemes vadászni, de ehhez el kellene fogniuk valamelyik térképen. A „normál” Battleray ugyanakkor kevésbé lenne nehéz, és könnyebb lenne megtalálni is. Az is lehet, hogy nem egy, hanem több állna belőle a szóló játékosok rendelkezésére.

    Azt is szeretném hozzáenni, hogy örömmel látom, milyen sokan aktívak a gyakorlóarénában, és nemsokára izgalmas fejlemények várhatók az aréna rangpontokat illetően is. Kövessetek minket – hamarosan hírekkel térünk vissza!

    Ha bármilyen kérdésetek vagy megjegyzésetek van, kérjük, a megfelelő fórumokban hagyjatok üzenetet. Különös érdeklődéssel várjuk a kiképzőarénát érintő visszajelzéseiteket, és mindig figyelemmel követjük a játékot érintő általános problémákkal kapcsolatos megbeszéléseket is.

    Reméljük, hogy az idei Halloween bulin az űrben is jól éreztétek magatokat, és az ünnepek még csak most kezdődnek… Készüljetek a különleges meglepetésekre! Csak rossz a vérkeringésem, vagy tényleg hidegebb van mostanában? Olyan fura a Nap színe…

    Üdvözletemet küldöm, és küldjetek meleg ruhát… hűvös van itt...

    KrisKelvin
    DarkOrbit, vezető játékfejlesztő
     
  7. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Helló űrpilóták!

    2014 végének közeledtével, úgy vélem, itt az ideje összegezni, mit valósítottunk meg ebben az évben, valamint kissé közelebbről megvizsgálni, mi várható a jövőben.

    Visszatekintve, igazán büszke vagyok arra, hogy sikerült megfelelnünk a magunkkal szemben támasztott elvárásainknak. Először is a játék minőségére akartunk fókuszálni, valamint még igazságosabbá tenni. Emellett a kezdő játékosok számára sokkal könnyebben elérhető és barátságosabb játékélményt kívántunk nyújtani, ugyanakkor veterán játékosainkat sem feledve gondoskodtunk érdekes, új mechanikai elemekről illetve a tudásukhoz méltó kihívásokról.

    2014 kiemelkedő eseményei

    A játék valamennyi küldetését átalakítottuk annak érdekében, hogy gyorsabb és simább legyen az előrejutás; a kapcsolatok listája a kliensbe került; átdolgoztuk az árveréseket, így jóval kényelmesebbek, és több prémium tárgy van a kínálatukban. Új esemény mechanikát mutattunk be a Harc a befolyásért és a Domination alkalmával; gondoskodtunk róla, hogy játékosaink ismét láthassák olyan régi kedvenceiket, mint a Futball fesztivál vagy a Halloween események.

    Bevezettünk egy gyakorlóarénát, ami végre egyenlő esélyeket biztosít minden játékos számára a tisztességes PvP harcra.

    Megemeltük a lőszerkapacitást, valamint kísérletezni kezdtünk az árakkal és kedvezményekkel, hogy a játék megfizethetőbb és tisztességesebb legyen.

    Noha élvezettel sorolom az elért eredményeinket (és ki ne tenné ezt?), el kell ismernem, hogy néhány hibát is elkövettünk az év folyamán, és még mindig vannak olyan dolgok, amik nagyon nem tetszenek. A Domination esemény során például érdemes a Demaner szállítóhajónak korábban megjelennie, és a jutalmaknak is sokkal jobbaknak kell lennie – ezekből az esetekből tanulva készítettük nektek a Demaner vadászatot. Sokkal gyorsabban kellett volna reagálnunk a közösségi igényekre, így a Battleray és a csoportos átjáró (LoW) esetében is, és jóval hamarabb kellett volna régi, gyakorlott játékosaink felé fordítani a figyelmünket, mint ahogy azt tettük. Azt hiszem, az év során megtanultuk, hogy elfogadóbbak legyünk a véleményekkel szemben, ugyanakkor tevékenyebb szerepet kell vállalnunk.

    Elmondható, hogy a fejlesztői blog elindítása remek ötlet volt, hiszen sokat segít a csapatnak abban, hogy megismerje a játékosok igényeit, javaslatait, gondolatait.

    Már hallom is azokat a játékosokat, akik arról panaszkodnak, hogy a játék jó pár problémája évek óta jelen van. A gond csak az, hogy néhány esetben pont emiatt ütközik nagy nehézségekbe a megoldás megtalálása. Néha a probléma gyökere olyan mélyre nyúlik, hogy a rendszer alapjait érinti, és szinte lehetetlen lenne úgy kijavítani a hibát, hogy valami mást ne tennénk tönkre. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem veszünk tudomást a problémákról, inkább azt jelzi, hogy következetesnek, óvatosnak és türelmesnek kell lennünk. A következő posztjaimban a ti meglátásaitokat, véleményeteket várom majd az új ötleteinkkel kapcsolatban, és remélem, hogy a kialakult párbeszédet nem csak fenntartjuk, hanem erősítjük is.

    Ha már itt tartunk, szeretném újra megköszönni a fórumokon zajló közös eszmecserénkben részt vállaló valamennyi játékosnak, hogy kifejtették a gondolataikat, ötleteiket, és természetesen, elmondták a problémáikat és a kritikáikat. Szeretnélek emlékeztetni titeket, hogy ha nincs is időm megválaszolni az összes kommentet, mindig követem az angol és az orosz, sőt mostanság néha a német nyelvű fórumokat is; ezen kívül a Community Managerek minden fontos infót továbbítanak nekünk a többi fórumról.

    Lássuk a jövőt

    Ebben a hosszabb bejegyzésben szeretnék némi betekintést adni nektek azokról a dolgokról, amiken jelenleg dolgozunk, valamint felfedni néhány részletet arról, mi várható a DarkOrbit háza táján 2015-ben.

    Amint azt korábban említettem, a csoportos átjáró (LoW Gate) és a Battleray hibáit kijavítottuk, és „bevetésre” készen állnak. Bár meg kell jegyeznem, hogy ez nem azt jelenti, hogy ezek a javítások most már kőbe vannak vésve. Ezért is várjuk a ti visszajelzéseiteket és ötleteiteket, hiszen nem csupán a hibák javítására köteleztük el magunkat, hanem elsősorban egy jobb játék létrehozására. Ha a jelenlegi megvalósításaink nem tetszenek nektek, vagyis a közösségnek, akkor keresünk más megoldásokat. Mivel ezek a dolgok abszolút a figyelem középpontjában vannak, addig semmiképp nem akarunk visszavonhatatlan változásokat végrehajtani, amíg azt nem mondhatjuk, hogy legalább a játékosok döntő többsége elégedett a javításokkal.

    A beszélgetések során észrevettem, hogy a játékosoknak tetszett az elképzelés egy új átjáróról, ami elérhető lenne az alapszintű térképekről is. Eredetileg arra gondoltam, hogy lecseréljük a csoportos átjárót (LoW gate), de miután így – reményeink szerint – jobban működik majd, valószínűleg létrehozunk egy újabb átjárót. Voltaképp több elképzelésünk is van ezzel kapcsolatban, és jelenleg egy olyan különleges kapu tervén dolgozunk, amihez az erőforrásokat a játékosok az űrlaborból tudnák beszerezni, és segítségével eljuthatnak néhány titkos térképre. Ez persze maga után vonna néhány változást az űrlaborban is, hogy a játékosok számára továbbra is biztosítva legyen a folyamatos Seprom-ellátás.

    Egy másik elem, ami, remélem, hogy megjelenik 2015-ben a „Hűség”. A hűség a befolyási mechanikán alapul, úgyhogy a játékosok szinte minden akciónál szerezhetnek hűségpontokat. A hűségpontokkal különleges, egyedi frakció-képességekhez lehet majd hozzáférni, ezáltal a frakcióhoz tartozás sokkal nagyobb jelentőséggel illetve megkülönböztető hatással fog bírni. Értelemszerűen, ha valaki frakciót vált, az összes hűségpontját elveszti. A jövőben a frakciók leghűségesebb tagjaikat még speciális felszerelésekkel és lőszerekkel is jutalmazhatják.

    Ezen kívül tervezzük a Domination és a Harc a befolyásért események további kiigazítását, hogy gyakrabban megismételhessük őket, valamint hogy ne csak a frakciókat, hanem elért eredményeik alapján a játékosokat is jutalmazzuk. A jutalmak között lesz például prémium előfizetés, zsákmánykulcsok és extra energia. Jelenleg is tervezés alatt van néhány új esemény mechanika, és mondhatom, irtó jól néznek ki.

    A gyakorlóarénák is jelentős szerepet kapnak a következő év folyamán: egymást követő, egy hónapos időszakokat fogunk bevezetni. A hónap végén mindig megszűnik az addig kialakult rangsor, ugyanakkor a legjobb játékosok különleges díjakat kapnak, többek közt címeket és hajódizájnokat. Ezzel máris sokkal izgalmasabbá és kifizetődőbbé válik a küzdelem veterán játékosaink számára, míg újoncaink tovább élvezhetik a PvP harcok tanulóidejét.

    Ahogy már említettem, nagyobb jelentőséggel fogjuk felruházni a csoportokat és klánokat.

    Először is, a területi ellenőrzés Domination mechanikáját szeretnénk állandóvá tenni. A domináns frakció, az egyéb bónuszok tetejébe, kapni fog egy a saját területén nyíló különleges átjárót, amivel a titkos térképre juthat el. Ezt más frakciók is tudják majd használni, de a domináns frakció rengeteg előnnyel fog bírni ezen a titkos térképen. Másodszor, szeretnénk fejleszteni a klánok harci bázisait, bevezetni új modulokat, esetleg engedélyezni néhány egyedi jellemzőt, valamint nagyobb fontosságot tulajdonítani a harci bázis rangsoroknak. És mindezt azért, hogy a legerősebb klánok tényleg megmutathassák a státuszukat, illetve hogy kezdjünk el távolodni frakciók közti klánok jelenségétől.

    Végül, egy igen jelentős grafikai update várható a DarkOrbitnál! Bár még nem árulhatok el részleteket, mert még sok munkát el kell végeznünk, annyit azonban mondhatok, hogy elképesztő lesz!

    Rövid befejezés

    Ez egy nagyon izgalmas és eseménydús év volt a DarkOrbit számára, és én rettentően hálás vagyok nektek, a mi csodálatos játékosainknak, a támogatásotokért, a bizalmatokért, a kritikátokért és az aggodalmaitokért. Fantasztikus, hogy milyen mélyen törődtök a játékkal, a jövőjével és a fejlődésével. December 11-én ünnepeltük a DarkOrbit 8. születésnapját – remélem, tetszettek a meglepetéseink, emlékezetes csatát vívtatok Skoll-lal, és megmentettétek az univerzumot! Őszintén hiszek benne, hogy a ti támogatásotokkal és inspiráló jelenlétetekkel még sok hasonló évfordulót fogunk megünnepelni.

    Töltsétek kellemesen az ünnepeket és a Hidegfront esemény további részét! Mint mindig, remélem, hogy hallok felőletek: kíváncsian várom a visszajelzéseket!

    Üdvözlettel,
    KrisKelvin
    Vezető tervező, DarkOrbit
     
    Utoljára szerkesztett: 12.12.14
  8. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!


    A január is véget ért, és minden visszazökkent a normális kerékvágásba. Örömmel jelenthetem, hogy nálunk már több hete teljes erővel beindult a pörgés.
    Reméljük, hogy jól éreztétek magatokat a Hidegfront eseményen és a Harc a befolyásért
    újrajátszáson. Mint mindig, most is nagyon köszönjük a visszajelzéseket! Már régebb óta dolgozunk azon, hogyan lehetne a Befolyás kiszámítását igazságosabbá tenni, hogy minden frakció egyenlő esélyekkel induljon, és biztos, hogy a következő Harc előtt változások várhatóak.

    Amint tudjátok, már megjelent az LoW (csoportos kapu) hibajavítás, amely remélhetőleg elejét veszi a visszaéléseknek. Ez azonban csak időleges megoldás. A cél egy teljes újratervezés, amely izgalmas és jutalmazó játékélményt nyújt. Lassanként a rég várt Battleray hibajavítás is megérkezik, és már csak néhányat kell aludni, mielőtt éles bevetésre indul. Úgy vélem, az elmúlt hónapokban igazán jól működtünk együtt a közösséggel, remélem, hogy a kívánságokat és visszajelzéseket is sikeresen figyelemmel követtük, és mindenki számíthatott a válaszunkra. Bízom benne, hogy ez így is marad. Ezért kérjük, továbbra is írjátok meg a régi és új problémákat, amelyek számotokra fontosak, és az odafigyelésünket igénylik, és persze kíváncsian várjuk a visszajelzéseket az újabb hibajavításokról is.

    Az elkövetkező hónapokban elég sok új és nagy klasszikus eseményt tervezünk, hogy mindig
    legyen mire várni... úgyhogy tartsátok készenlétben a maszkokat és a tűzijátékokat, mert a Karnevál hamarosan elkezdődik! Annak is nagyon örülök, hogy mindeközben a játékon végrehajtandó nagyobb változtatásokat sem hanyagoltuk el: a raktár a kliensbe került, és grafikai frissítések is történtek. Erre, és a többi új funkcióra a márciusi hírekben még visszatérünk. Maradjunk kapcsolatban! Most már csak annyit tennék hozzá, hogy a gyakorlóaréna szeánszok és más izgalmas események is előkelő helyet foglalnak el a listánkon.

    Ahogyan bizonyára észrevettétek már, folyamatosan dolgozunk rajta, hogy a játék anyagi
    oldalról is kedvezőbb legyen, mindig új ajándékokkal, akciókkal és kedvezményekkel, áttekinthetőbb és ésszerűbb megrendelési feltételekkel jelentkezünk. Ezen az úton töretlenül haladunk tovább, úgyhogy ne felejtsetek el rendszeresen bejelentkezni!

    Amíg a csapat a fent leírt nagyívű fejlesztéseken dolgozik, én a játéktevékenység élénkítésébe vetem magam, úgyhogy egy kérdést hoztam nektek, pilótáknak:

    melyik hiányzik legjobban a tavalyi klasszikus események közül? Írjátok meg, és lehet, hogy visszahozzuk! ;)


    Üdvözlettel:
    KrisKelvin
    DarkOrbit, vezető játéktervező
     
  9. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!

    Végre megérkezett a tavasz – hivatalosan legalábbis! És ahogy a napok hosszabbodnak, mi is bevezetünk néhány szuper frissítést, amiken jó ideje dolgozunk.

    Erőfeszítéseink most arra irányulnak, hogy kijavítsuk a hibákat, valamint hogy bevezessünk olyan régen várt újdonságokat, mint hogy az eszköztárat a weboldalról áthelyezzük a játékkliensre vagy optimalizáljuk a teljesítményt – amit talán már észrevettetek a kliens átszervezésével. De más kérdésekkel is foglalkozunk, például a Battleray-t érintő változásokkal – erről már írtam a korábbi bejegyzésben –, amik már életbe léptek. További lényeges kérdések a becsületpontok rendszere illetve a pushing (alternatív felhasználó fiókok) elleni fellépés.

    A design csapat szorosan együttműködik a közösségi menedzsmenttel, hogy megtalálják és
    megszüntessék a kiskapukat. Beismerem, hogy ez néha elég sok időt vesz igénybe, de egy ilyen bonyolult rendszerben csak jól kidolgozott változtatásokat lehet véghezvinni. Éppen ezért, inkább több időt töltünk az előkészítéssel, nehogy rontsunk a helyzeten.

    Megragadva az alkalmat, szeretnék köszönetet mondani a moderátorainknak, akik a visszajelzések összegyűjtésével és összegzésével remek munkát végeznek. Noha hosszú útnak tűnik, míg egy játékos hozzászólásából végül valós döntés születik a designt illetően – de minthogy konkrétan itt ülök a közösségi menedzserünk mellett –, tudnotok kell, hogy minden fontos dolgot azonnal elém tárnak, és megbeszéljük az összes jelentést, amit küldötök. Másrészt, ahogy mindig, most is el fogom olvasni az ehhez a bejegyzéshez írt valamennyi hozzászólást az angol, orosz és német fórumokon. Remélem, ebben a hónapban több időm lesz, és gyakrabban tudok majd válaszolni.

    Végül pedig, ahogy megígértem a múlt havi frissítésnél, lássunk néhány részletet arról, mit
    tervezünk az elkövetkezőkben:
    • Mire ezt a bejegyzést olvashatjátok, a Domination esemény már elkezdődött – remélem, tetszik, hogy az esemény minden napján vadászhattok Demanerre.
    • Áprilisra tervezünk egy vadonatúj eseményt – egy titokzatos vírus terjed a galaxisban, amely arról ismerszik meg, hogy lassan átveszi az irányítást áldozatai tudata felett. Számtalan különféle meglepetés vár rátok, de figyelmeztetnem kell benneteket, hogy ha megfertőződtök a vírussal, hangokat kezdtek hallani! Ez azt jelenti, hogy a fertőzött pilótáknak a normál küldetések mellett különleges küldetéseket is végre kell hajtaniuk, hiszen, ahogy már mondtam, a vírus befolyásolja az elmét.
    • Természetesen folytatjuk a munkát a jelentős változtatások terén, például az eszköztár áthelyezése. Amint készen állunk a béta tesztre, visszatérünk hozzátok, és nagyra értékelünk minden visszajelzést.
    Ez a tavasz rendkívül izgalmas lesz! Találkozunk az űrben.

    Üdvözlettel:
    KrisKelvin
    A DarkOrbit vezető játékdesignere
     
  10. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!

    Végre múlnak a fagyok, és a Nap is egyre melegebben süt, de amint azt már láthattátok KrisKelvin frissítéseiből, a DarkOrbit csapata nem aludt téli álmot. Folyamatosan a hosszú távú tervek megvalósításán dolgoztunk, de az ez évi útitervről sem feledkeztünk meg.

    Elég régen jelentkeztem, ám reményeim szerint, ahogy kitavaszodik, egyre többször fogok hírt adni erről-arról.

    A későbbi frissítésekben majd részletesebben beszélünk az idei ütemtervről, de most arra
    szeretnélek kérni titeket, hogy olvassátok el KrisKelvin fejlesztői blogján a bejegyzéseket.
    Megismerhetitek a legfrissebb infókat arról, hol tartanak a változások és mikre lehet számítani a jövőben!

    Most pedig lássunk néhány olyan témát, amivel sokat foglalkozik a csapat és különleges érdeklődés övezi a közösségben:

    Technikai kérdések és stabilitás

    Kulcsfontosságú számunkra, hogy milyen játékélményben van részetek, ezért folyamatosan
    igyekszünk képet kapni róla. Ahogy megjelenik egy probléma, a csapat keményen dolgozik azon, hogy megtalálja az okot, majd a lehető legjobb és leggyorsabb megoldást. A csapat szó itt valóban nagyon fontos, mert ez a munka rendszerint megkívánja, hogy az összes részleg és résztvevő együttműködjön.

    Lehet késő este vagy hétvége, azt látom, hogy a részünkről mindig van reagálás – vagyis csak annyit mondhatok, hogy a csapat nagyon komolyan veszi ezeket a dolgokat.

    Sokszor azonban a jelenség kívül esik a hatáskörünkön. Ahogy a legtöbb cég, néhány dologban mi is külső szolgáltatókra támaszkodunk; és hogy felderítsük és megoldjuk a problémát, velük kell felvennünk a kapcsolatot és együtt dolgoznunk. A jövőt illetően tovább keressük a lehetőségeket, hogy lecsökkentsük a reagálási időt, szeretnénk javítani a kommunikációnkon, valamint jobban felkészülni az esetleges vészhelyzetekre.

    Mint ahogy már tapasztalhattátok, a szolgáltatás kimaradásáért vagy az események alatt
    bekövetkezett hibákért továbbra is kárpótlással szolgálunk. És ha igénylitek, bizonyos eseményeket újra meg is rendezünk (ahogy a múlt havi Jackpot Arénát), hogy az adott esemény a lehető legstabilabb és legsportszerűbb körülmények között legyen elérhető.

    A jövőben is mindent megteszünk a hackelés és a csalás ellen.

    Van egy másik téma, amiről a technikai producer, a csapat és én minden nap értekezünk, ez pedig a fair játék. Pontosan értjük, hogy miért ilyen lényeges ez a közösség számára, és a közösségi menedzserek is folyamatosan tájékoztatnak minket. Ahogy eddig, a jövőben is a minőségi szolgáltatás egyik kulcskérdéseként kezeljük.

    Szeretném, ha megértenétek, hogy ha lehetőség van arra, hogy a bug-visszaéléseket, a botok használatát vagy a szabálysértéseket megakadályozzuk, akkor meg is tesszük. Minden egyes nap dolgozunk az ügyön. Ha valamely esetben még nem tettünk lépéseket, annak valószínűleg megvan az oka. És nem az a kérdés, hogy teszünk-e, hanem hogy mikor.

    Köszönjük a tőletek kapott folyamatos támogatást a témában, a kérdéseket és a visszajelzéseket, és nem utolsó sorban a türelmeteket. Úgy véljük, hogy mivel a DarkOrbit a versenyre épül, a fair játékért folytatott harcunk amolyan szükséges velejárója a munkánknak.

    A DarkOrbit versenyszelleméről

    A versenyről szólva – tudjuk, hogy fontos része a DarkOrbitnak, és reméljük, hogy megtaláljuk a módját, nemcsak a sportszerű játék, a kiegyensúlyozottság és a stabilitás biztosításának, hanem annak is, hogy javítsuk és kiterjesszük a játék verseny oldalát.

    Ennél a gondolatnál maradva, szeretnénk visszajelzéseket kapni tőletek, a közösségtől, az olyan koncepciókkal kapcsolatban, mint a Jackpot Aréna, arról, hogy az elkövetkezőkben milyen területeken jelenjen meg a verseny a játékban.

    Legyen-e több bajnokság vagy többféle bajnokság?

    Örömmel fogadnátok-e olyan változtatásokat, mint a második helyért járó illetve az elődöntők nyereményei, ahogy az a Jackpot Arénában volt?

    Az elkövetkezőkben a játékon belül mit látnátok szívesen a versenyekbe bevonva?

    Zárásként szeretném elmondani, amikor a közösségünkre gondolok, elhívatott és szenvedélyes játékosok tömegét látom a világ minden részéből. A csapat tagjait felvillanyozza a gondolat, hogy ezt a játék iránti szenvedélyt kamatoztassa és 2015-öt egy emlékezetes évvé tegye – a képernyő mindkét oldala számára.

    Még egyszer köszönöm a rengeteg támogatást.

    Találkozunk az űrben!

    Üdvözlettel:
    RickDekard
     
  11. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!

    Remélem, a Demanerek gondoskodnak róla, hogy ne unatkozzatok a tavaszi időszakban sem. Annyit mondhatok, más meglepetést is tartogatunk számotokra. Nos, ebben az évben is rengeteg dolgot tervezünk megvalósítani, azonban mindig szánunk időt az olyan kérdések vizsgálatára is, amelyekre ti hívjátok fel a figyelmünket. Ebben a rövid bejegyzésben kifejezetten egy ilyen témában szeretnénk megismerni a véleményeteket.

    A csoportos (LoW) átjáró és a Battleray ügye után ezúttal a pushing kerül terítékre, méghozzá az, amit a PvP-küldetések során látunk. Néhány PvP-küldetésünk nagyon könnyen elérhető bármely játékos számára, ami sajnos ahhoz vezetett, hogy egyes játékosok több felhasználói fiókot működtetve visszaéltek a helyzettel. Természetesen a probléma hosszú távú megoldásán gondolkodunk, de addig is van néhány ötletünk, hogyan lehetne azonnal visszametszeni ezt a jelenséget. Mivel azonban nem feltétlenül rajongunk ezekért a megoldásokért, mindenképpen érdekel a ti véleményetek.

    Ezekkel a küldetésekkel az a gond, hogy a játékosok újra és újra megölik egymást, megszerezve a küldetés jutalmát. Általános megoldásként ott van az pushing-megelőző rendszerünk, ami garantálja, hogy ugyanannak az ellenfélnek a túl gyakori megölése nem jár jutalommal. Csakhogy ez nem érvényes az itt tárgyalt küldetésekre. Úgyhogy a következő két opciót szeretném vitára bocsátani:
    • Ø Visszaszámlálás: Ha valaki ugyanazt a játékost öli meg újra és újra, az „áldozat” csak X időnként egyszer számítódna bele a küldetésekbe – például 45 percenként. Ez egy szigorúbb szabályozás, mint a pushing-megelőző rendszerünk, de úgy vélem, szükségünk van szigorra a küldetéseknél.
    • Ø A pushing-megelőző rendszer alkalmazása a küldetésekre: A másik lehetőség, hogy bevezetjük az általános pushing-megelőző rendszert a PvP-küldetéseknél is. Vagyis amikor a játékos már nem szerez több jutalmat egy bizonyos ellenféltől, ez az ellenfél is kizáródna a küldetésekből.
    A fent leírt egyik ötlettől sem vagyunk elragadtatva, mivel pontosan tudjuk, hogy csak megnehezítenék a több fiók használatát, de nem oldanák meg a problémát. Ugyanakkor legalább egy lépéssel előbbre lennénk. Lényeg a lényeg, szeretnénk, ha elmondanátok minderről a véleményetek.

    Üdvözlettel:
    KrisKelvin
    A DarkOrbit vezető tervezője

    Ui.: Számos pilótánál jelentkeztek az új, ismeretlen betegség tünetei. Gondoltam, esetleg szeretnétek tudni.
     
  12. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!

    Az új Vengeance hajódesign, a PUSAT játékba kerülése alkalmából szeretnénk röviden bemutatni nektek, miként is zajlik a design folyamata.

    Alapvetően a következő 4 lépésből áll egy új űrhajó megalkotása, a vázlatoktól a kész modellig.

    1. lépés

    Első lépésben meg kell találnunk a megfelelő formát és az alakítások irányát, ami illeszkedik az új hajó sajátos funkcióihoz. Természetesen nem feledve azt, hogy mindkettő esetében követnünk kell a DarkOrbit már létező technikai világát.

    Először is thumbnaileket készítünk, hogy biztosak legyünk abban, a forma jól érzékelhető és működik kisebb méretekben is.

    Ebben a konkrét esetben „vágómaszk” technikát használtunk. A kezdéshez megfestettük az első sorban látható űrhajókat, majd ezután ezeket a formákat használtuk vágómaszkként egymással kombinálva. Így a többi terv már gyorsan elkészülhetett.

    2. lépés

    Miután megbeszéltük a dolgot más részlegekkel - pl. a játéktervezőkkel -, kiválasztottunk két vázlatot, majd gyorsan kidolgoztuk őket, hogy jobban érthető legyen a forma. Néhány vizuális igazodási pontot is feltűntettünk rajtuk: csíkok, fények, matricák. Ezzel a részletezés folyamatában közel félúton járunk.

    3. lépés

    A végső irány meghatározása után további részleteket dolgoztunk ki, valamint finomítottunk a formán. Ez utóbbi agresszívabb külsőt eredményezett, ugyanakkor a határozott élekkel és nyitott részekkel törékenyebb is lett a felépítés.

    Jó néhány funkcionális elemmel is gazdagodott a hajó, amely így sokkal hitelesebb látványt nyújt. Ilyenek a szárnyakon található, mozgatható csuklók; a beszállást megkönnyítő, elforgatható pilótafülke, illetve az álló űrhajót alátámasztó lábak.

    4. lépés

    Végül utolsó lépésként az összes részlet kidolgozásra került. Jobban elkülönítettük a világos és a sötét részeket, megválasztottuk a végső színeket, valamint a fényes és a matt felszínek különbözőségét is kihangsúlyoztuk. A kész design sokkal átláthatóbb és nem utolsó sorban tetszetős. De hogy mindez tökéletesen jelenjen meg a képernyőkön, a befejező munkálatokat a 3D tervező végzi.

    Reméljük, élveztétek ezt a rövid bemutatót.

    Young-il Shim
    A DarkOrbit művészeti vezetője
     
  13. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, Űrpilóták!

    Igencsak mozgalmas volt az elmúlt néhány hónap: előbb befejeztük a játék 3D motorral való frissítését, majd a tesztidőszak következett. A tapasztalatok azt mutatják, hogy használjátok a 3D-t, a teljesítmény érezhetően javult, valamint a visszajelzéseitek rendkívül pozitívak!

    Habár egy ideje nem jelentkeztem friss infókkal, több kollégámhoz hasonlóan igyekeztem annyi időt eltölteni a fórumokon, amennyit csak tudtam.

    Ráadásul a közeljövőben elindítunk egy rendszeresen jelentkező Twitch adást. Mindezzel a valós idejű, közvetlen párbeszéd szerepét kívánjuk tovább növelni.

    Talán észrevettétek, milyen nagy fontosságot tulajdonítunk a közösség visszajelzéseinek mind a nyílt béta tesztek révén, mind a fórumokon. Úgy véljük, ezt az irányt tartva sokat fejlődhetünk és tanulhatunk a jövőben is. Míg eddig csak a fórumokon zajlottak ezek a párbeszédek, az új Twitch adással egy másik lehetőséget is szeretnénk megnyitni a vélemények kifejezésére és megbeszélésére.

    Addig is tekintsünk át néhány kulcsfontosságú területet azok közül, amiken jelenleg dolgozunk:

    Új tartalom

    Azt tervezzük, hogy még az év vége előtt néhány új tartalmat adunk a játékhoz, illetve bizonyos tartalmakon javítunk.

    Az egyik, de nem az egyetlen példa az (újonnan átnevezett) Ultimate Battle Arena szezonok rendszere. Míg az UBA szezonok a PvP-re fókuszálnak, a következő, bejelentésre váró rendszerünk a játékosok jóval szélesebb körét célozza meg; reményeink szerint új életet lehel a már létező térképek és kapuk világába, valamint néhány „elavult” tárgytól is megszabadít benneteket. Tudom, nehéz most ennyivel beérni, de ha figyelemmel követitek a híreinket, többet is megtudhattok.

    Központi céljaink egyike, hogy minél több hosszú időn át játszható tartalmat vigyünk a játékba. A Parazitaáradat, a Titkos Helix vásárok, a Hitac sorsolás vagy a még függőben lévő UBA Expo – mind izgalmas és mókás dolgok, de egyik sem tart túl sokáig.
    Szemben a most készülő, új Galaktikus átjáróval.

    Erről még több hír a következő hetekben várható – készüljetek, mert újra a legrégibb űrlény ellenségekkel kell harcolnotok.

    Szerverpopulációk

    Ez a téma folyamatosan napirenden van közösségeken belül, és mint azt már említettük néhányszor, számunkra is központi kérdés. Aktívan figyelemmel kísérjük a trendeket a szerverpopulációkban, és ezek alapján értékeljük a lehetséges megoldásokat az alacsony populációk esetében – például szerverek összevonása vagy egyéb kezelési mód.

    Itt, a Bigpointnál több más csapat is ugyanebben cipőben jár a saját játékát illetően. És noha minden egyes játék különböző, mások sikeres megoldásai közelebb visznek minket is a legjobb döntéshez.

    A DarkOrbit még mindig egy igen terjedelmes játék, meglehetősen nagy populációval és hatalmas adatállománnyal, amit figyelembe kell vennünk. De ez nem jelenti azt, hogy ne keresnénk folyamatosan a legjobb megoldást.

    Mint mondtam, a szerverpopulációk kérdését kiemelten kezeljük. Ugyanakkor nem léphetünk addig, amíg nem vagyunk teljesen bizonyosak abban, hogy a választott út biztonságos és a lehető legkevesebb megszakítással jár az érintett játékosok számára. Ebben a témában még változások várhatóak.

    Újoncok és a költségek változásai

    Míg a 3D motor frissítésen dolgoztunk, összeszedtük és előre soroltuk azokat a változtatásokat, amelyekkel a DarkOrbit új játékosait segíthetjük, hogy a lehető legjobb játékélményben legyen részük.

    Az elkövetkező hónapok során kisebb frissítéseket fogunk végrehajtani az újoncok játékélményének javítása érdekében. Néhány ezek közül ismétlés lesz – kisebb korrekciók a végső javítás felé vezető úton. Tehát ha valahol egy változást látsz, de úgy érzed, nem oldja meg az egész problémát, valószínűleg egy ilyen átmeneti szabvány megoldást választottunk, amíg nem készülünk el a megfelelő javítással.

    Az újoncok védelme, a küldetések frissítései és egyéb hasonló változások természetesen ebbe a kategóriába tartoznak – de megvizsgáljuk az anyagiakat is. Rengeteg munka folyik a színfalak mögött, hogy elemezzük és javítsuk a költségeket illetve azt, ahogy a játékosok előbbre jutnak a játék folyamán.

    E változások közül néhány lassú bevezetést igényel, másokat csak fokról-fokra tudunk megvalósítani. De vannak olyan változtatások is, amelyekkel meg kell várnunk bizonyos új rendszerek és tartalmak (ld. előrébb) megjelenését a játékban.

    A Titkos Helix vásárból sokat tanultunk. Jóllehet az olyan változtatások, mint az ultra piros és a kék zsákmánykulcsok nem az elvárásaink szerint működtek. Hamarosan a vásár új ismétlése várható béta teszttel, amit pedig további változások követnek.

    Zárásként

    Hosszú távú céljaink közé tartozik, hogy könnyebb legyen bejutni a DarkOrbitba, kisebb költséggel járjon a játékban való előrejutás, valamint a legmagasabb szinteken több tartalom legyen, és több opció álljon rendelkezésre. Ezek, véleményünk szerint, reális célok, és fokozatosan haladunk is feléjük.

    Lehet, hogy ez üres szövegelésnek hangzik, de a csapat most tele van energiával. Alig várjuk, hogy ti is megismerjétek mindazt, amin jelenleg dolgozunk. Szóval készüljetek, mert hamarosan különleges bejelentések látnak napvilágot több témában is.

    A 3D motor bevezetésével immár megkettőzött figyelemmel tekintünk a játék fejlesztésére. Ez kétségtelenül egy új fejezet a DarkOrbit történetében!

    Hogy a várható változásokról még többet megtudj, kövesd a hírleveleket, a fórum bejegyzéseket, és nézz minket a Twitch-en.

    Találkozunk az űrben!

    Üdvözlettel:
    RickDekard
     
  14. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv, űrpilóták!

    Ez a bejegyzés elég rövid lesz és elsősorban azon erőfeszítésekre koncentrál, amelyeket azért teszünk, hogy a játék igazságosabb és jobban elérhető legyen.

    Szeretném megköszönni a múlt pénteki béta teszt játékosainak a részvételt. Rengeteg értékes adatot sikerült összegyűjtenünk. Frissen újraírt piros és kék zsákmánydobozokat tettünk a játékba, és ti, srácok több mint 110.000 darabot nyitottatok ki! El kell mondanom, nagyon örülünk az eredményeknek.

    Töröltük az összes kevésbé értékes tárgyat, hogy olyan jutalmakat állítsunk össze, amelyek sokkal nagyobb vonzerőt jelentenek számotokra. Bár még egyensúlyba kell hoznunk a LF-4-hez hasonló szuper vonzó jutalmakat az olyan tárgyakkal, mint például a ritka lőszerek, pajzsok, új hajók stb. –rendkívül elégedettek vagyunk azzal, hogy meg tudtunk szabadulni a holttehertől. Többé nem lesz az MCB-25-höz hasonló tárgy egy piros vagy kék dobozban.

    Már alig várjuk, hogy lássuk a hamarosan éles játékban is megjelenő, új piros és kék zsákmány jutalmakat; valamint biztosíthatlak benneteket arról, hogy miután folyamatosan figyelni fogjuk a megjelenési statisztikákat, ha kell, megint változtatni fogunk a dolgokon.

    Végezetül még meg kell említenem, hogy a dobozokban előforduló jutalmak valószínűségi elvén nem változtattunk, tehát lesz olyan, amikor nem lesz kedvetekre való a tartalom. Ennek ellenére továbbra is az a célunk, hogy bármilyen jutalmat is szereztek, az értelmes és értékes legyen.

    Addig is, remélem, élvezitek az Ultimate Battle Arena szezonokat és az Expót – örömmel várom a visszajelzéseiteket.

    Üdvözlettel:
    KrisKelvin
    A DarkOrbit vezető tervezője
     
    #elecrokill#, lost és Mislix kedveli ezt.
  15. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    Üdv Űrpilóták!

    Mint már megtudtátok márciusban, tervezzük, hogy a kliensbe berakunk pár weblapi menüt. Így gyorsabban elérhetőek lesznek a tárgyak, gyorsabban tudtok majd vásárolni, stb.

    Szeretnénk egy képet megosztani veletek, hogy egy körülbelüli képet kaphassatok arról, hogyan is fog kinézni ez a kliensben:

    screenshot_eic.png


    A Darkorbit csapata
     
  16. Saxo

    Saxo Törekvő

    Üdv, űrpilóták!

    Remélem, élvezitek a téli ünnepeket a DarkOrbit világában. Mi itt a DarkOrbit főhadiszállásán keményen dolgozunk, mint mindig. Ma a legújabb funkcióról szeretnék beszélni, amelyet épp most vezettünk be a tesztszerveren: a „Felszerelés a kliensben” funkcióról.

    Köszönet mindenkinek, aki eddig részt vett a nyílt béta tesztelésben; rengeteget segítettetek nekünk a kritikus műszaki problémák felismerésében. Bár a funkció még mindig fejlesztés alatt áll, nagyon szerettük volna még az év vége előtt megmutatni nektek. Mint mindig, most is sok értékes visszajelzést kaptunk a résztvevőktől, és nagy örömünkre megtudtuk, hogy sokan találtátok kényelmesnek az új funkció használatát. Az egyik fő célunk továbbra is az, hogy a fő játékelemekhez úgy férhessetek hozzá, hogy ne kelljen tabot váltanotok vagy szinkronizációs hibákkal küszködnötök, amelyek sajnos időről időre felbukkanhatnak. Az új 3D-s frissítésünk után – és a még előkészületben lévő nagyszerű újításokra való tekintettel – nagyon szeretnénk, ha a játékosaink teljes képernyős módban élvezhetnék a DarkOrbit élményét.

    Továbbá mivel folyamatosan vezetünk be különleges küldetéseket és más új jutalmakat, sokkal kényelmesebb volna mindent rögtön helyben felfedezni, és az egész eszköztárat a fejlesztéssel együtt egyetlen ablakban kezelni.

    Ezenkívül néhány további változtatást is tervezünk, amelyek remélhetőleg orvosolják a legsürgősebb gondokat. Először is: tudjuk, hogy a felszerelés kezeléséhez a legtöbben inkább ki szoktatok jelentkezni a játékból, hogy ne kelljen minden egyes alkalommal visszarohangálni a főhadiszállásra. Az új Felszerelés alapvető célja, hogy az eszköztár és a hangár kezelését megkönnyítse a játékosok számára. A jelenlegi rendszerben a játékosok bármikor felszerelhetnek inaktív hajókat, akkor is, ha nincsenek a főhadiszállás közelében. A visszajelzéseitek nyomán azonban azt tervezzük, hogy lehetővé tesszük bármelyik hajó felszerelését (az aktívakét is), ha a játékos épp nem áll harcban, nincs az UBA-várólistán, és UBA-mérkőzést sem játszik. Mit gondoltok erről? A kommentekben elmondhatjátok a véleményeteket!

    Másodszor: ahogy már említettük, azt tervezzük, hogy minden booster időtartamát 20%-kal meghosszabbítjuk, de az árakon nem változtatunk. Úgy gondoljuk, ez a legtisztább megoldás, amelynek révén mindenkinek több ideje lesz dolgozni az eszköztárán. Más ötleteink is vannak arra, hogy a főhadiszállás területén esetleg leállíthatnánk a boosterek ketyegését, de egyelőre úgy tűnik számunkra, hogy ez váratlan problémákhoz vezetne, amelyek sokat rontanának a teljes játékélményen. Erről is szeretném hallani a véleményeteket!

    Harmadszor: többféle gonddal találkoztunk az új fejlesztési rendszerrel kapcsolatban. Mi úgy látjuk, hogy az új fejlesztési szabályok sokkal áttekinthetőbbek, és a rendszert világossá, egyszerűvé és kiszámíthatóvá teszik. Igaz, hogy egyes szerencsés játékosok egy bizonyos fejlesztést sokkal olcsóbban hajthatnak végre, másoknak azonban sokszor nem kedvez a szerencse. A statisztikáink szerint a fejlesztések több mint 90%-a a 100%-os esély kihasználásával történik, vagyis a legtöbb esetben senki nem teszi próbára a szerencséjét. Ebből az adatból azt szűrtük le, hogy a fejlesztéseket egyszerűvé és egyértelművé kellene tennünk.

    Végül szeretnék megemlíteni egy másik gondot, amelyet néhány játékos felvetett, azzal kapcsolatban, hogy az eszköztár a játékba való bejelentkezés nélkül is kezelhető. Nagyon kíváncsi vagyok, mit gondoltok erről. Mi az eszköztárat és a hangárokat a játék egyik alapvető rendszerének tartjuk, amelynek könnyen elérhetőnek kell lennie a játékon belül, az éppen aktív játékosok számára – és ez különösen fontos az új játékosok szempontjából. Az, hogy az eszköztár egy külön tabon kap helyet, megszakítja a játék folyamatát. Úgy gondoljuk, jó volna, ha a játékosok a frissen megszerzett jobbnál jobb tárgyakat azonnal fel is tudnák szerelni. Sőt azt tartanánk ideálisnak, ha a játékban minden alapfunkció egy karnyújtásnyira lenne a játékostól.

    Mint látjátok, izgatottan várom a véleményeket. Mit gondoltok a „Felszerelés a kliensben” funkcióról? Milyen más funkciókat szeretnétek a játékon belül könnyebben elérni? Milyen kényelmi funkciókat hiányoltok még?

    Végül szeretnék köszönetet mondani minden játékosunknak a hűséges támogatásért és a folyamatos visszajelzésekért. Érezzük, hogy szenvedélyesen szeretitek ezt a játékot, és ez visz előre minket, hogy mindig többre és jobbra törekedjünk. Boldog ünnepeket kívánok mindannyiótoknak! 2016-ban is találkozunk az űrben!

    Üdvözlettel

    KrisKelvin

    vezető dizájner, DarkOrbit
     
    Tissy, milcsi14, alien1028 és 12 más kedveli ezt.
Téma állapota:
Nem lehet további válaszokat küldeni.