Ismertető: Sectorcontroll, komplett leírás

Kategória: 'Event leírások / ismertetők', témanyitó: Nitronyussz, témanyitás ideje: 12.11.13.

Kedves Fórum-Olvasónk!

Abban az esetben, ha aktívan részt szeretnél venni a fórum életében és szeretnél kérdezni a játékkal kapcsolatban, vagy beszélgetni szeretnél játékostársaiddal, be kell jelentkezz a játékba, majd onnan a fórumba. Ha még nincs felhasználói fiókod a játékban, akkor készítened kell egy új regisztrációt. „A játékhoz“
Téma állapota:
Nem lehet további válaszokat küldeni.
  1. Nitronyussz

    Nitronyussz Fórum admirálisa

    [​IMG]
    Szektorkontroll – Általános tájékoztató
    • A szektorkontroll egy eseményjáték, amely egy erre kijelölt térképen játszható. A cél a térképen található kontrollpontok megszerzése. Ezzel a konkurens megbízók birtokában lévő jegyek száma is csökken - és persze az ellenséges pilótákat is el lehet pusztítani.
    • Minden megbízó meghatározott mennyiségű jeggyel rendelkezik, amelyek folyamatosan fogynak. Az ellenfél jegyveszteségét növelhetjük, ha elpusztítjuk a pilótáit, vagy a térképen több kontrollpontot szerzünk meg.
    • A kontrollpontok elfoglalása növeli az ellenfél jegyveszteségét, és ezáltal győzelemre segíthet.
    • A szintekhez kötött inváziós átjárókhoz hasonlóan a szektorkontroll is két különböző csoportban játszódik a különböző szintű játékosok számára.
    • Az egyik csoport a 8-13. szintű játékosoké, akik az X-1 csillagtérképen található szektor-kontrollpontban léphetnek be. A másik szintén az X-1 térképen, de a 14. szinttől várja a játékosok belépését.
    [​IMG]
    A játékba és a térképekre történő be- és kilépés

    [​IMG]
    • Nagyjából az X-1 térkép közepén egy különleges szektorkontroll bója található. Megközelítésekor egy ikon jelenik meg, amely a pilótákat a szektorkontroll várótermébe vezeti.
    • A váróteremből minden éppen folyamatban lévő verseny áttekinthető, a részt vevő játékosokkal és a játék állásával együtt. A kiválasztott menethez való csatlakozás egyszerű: csak fel kell iratkozni a hozzá tartozó várólistára. Ha az adott menet a megbízód részéről már elérte a résztvevők maximális számát (15), előfordulhat egy kis várakozás. Amint más játékosok elhagyják a versenyt, a megbízójuk várólistáján lévő játékosok közül valaki máris beléphet a kapun keresztül, és a helyükre állhat.
    • Ha a feliratkozáskor folyamatban lévő menet véget ér, a következő körben a várólistán fennmaradó játékosok kerülnek először játékba.
    • Fontos! A várólistán lévő játékosok bármely hagyományos térképen tartózkodhatnak. Nem tartózkodhatnak olyan térképen, ahol különleges belépési szabályok vannak érvényben, mint pl. jackpot csatában vagy a galaktikus átjárókban. Ha a játékos mégis belép ezekre a területekre, a szektorkontroll várólistáról eltávolításra kerül, és a következő figyelmeztető üzenet is megjelenik: “A jelenlegi pozíciód nem egyeztethető össze a szektorkontroll várólista rendszerével. A várólistáról töröltünk.”
    Szektorkontroll – a versenyek
    • A verseny akkor kezdődhet meg, ha legalább két megbízó részéről 5-5 játékos vár a menet kezdetére. Amíg nincs a várólistán legalább két megbízó részéről megbízónként öt játékos, addig senki nem léphet be a térképre.
    • Ha legalább öt játékos (legalább két megbízó részéről) készenlétben áll a versenyre, minden játékos a szektorkontroll térképre ugrik.
    • Ugyanekkor megkezdődik egy 30 másodperces visszaszámlálás, amely során a többi játékos is megérkezhet és kitöltheti a térképet.
    • Minden csapatban legfeljebb 15 játékos vehet részt. Ha egy megbízó részéről 15 játékos már a szektorkontroll térképen van, több játékos ugyanettől a megbízótól már nem csatlakozhat. Ha egy játékos úgy dönt, hogy elhagyja a versenyt, megteheti. A megbízója más várólistás játékosai ilyenkor a kapun keresztül a térképre ugorhatnak, és átvehetik a helyét.
    • Ha van szabad hely a szektorkontroll térképen, másodpercenként kerülhetnek be új játékosok.
    • A 30 másodperces visszaszámlálás ideje alatt a játékosok nem hagyhatják el a kezdőpozíciójuk közvetlen környezetét, így mindhárom megbízó azonos feltételekkel indul.
    • 30 másodperc után a játék megkezdődik, és a térkép dühöngő csatatérré változik.
    A verseny kezdete
    • A menet akkor indul, amikor legalább két megbízó legalább öt-öt játékosa várólistán van.
    • A visszaszámlálás alatt a játékosoknak a kiinduló bázisuk közvetlen környezetében kell maradniuk.
    • Az álcázás a hagyományos játékmenethez hasonlóan működik, de az álcázott, és kontrollpont hatósugarán belül tartózkodó játékosok sem a kontrollpont megszerzése, sem megtartása szempontjából nem számítanak. Ez a Spearhead tökéletes lopakodás képességére is vonatkozik!
    • A játékosok ezen kívül bármikor elhagyhatják a szektorkontroll játékot, amikor akarják: nem kell megvárniuk, amíg a hajójuk elpusztul. Minden megbízó bázisán található egy “nyitott ajtó ikont” tartalmazó gomb, amely megjelenik a kiindulópont felett, amikor a játékosok már nagyon közel vannak hozzá. Kattintásra a kliens egy felugró ablakot jelenít meg, amely megerősítést kér a versenyből való kilépéshez, és tájékoztatja a játékost, hogy ha nem marad bent a játék végéig, akkor sem részesül a megszerezhető bónuszból, ha a csapata győzelmet arat.
    Felhasználói felület: a kliens
    • Hogy melyik megbízó birtokában hány jegy van még, arról az űrtérképen eredményjelző ablak tájékoztatja a játékosokat.
    • Ha egy megbízó hirtelen sok jegyet veszít, vagy kritikusan kevés jegye marad, a számuk vörösre változik, és a vörös szám villogásának sebessége a jegyveszteség sebességét mutatja.
    Feltámadási pontok
    • Minden megbízó saját feltámadási bázisponttal rendelkezik: itt csak az adott megbízó játékosai támadnak fel. Ezt a pontot más megbízók nem szerezhetik meg!
    • Minden bázispont kerítészónával rendelkezik, amely a menet kezdetén 30 másodpercre leállítja az ott tartózkodó hajók mozgását. Így a lassú internetkapcsolattal rendelkező játékosokat sem érheti hátrány.
    • A feltámadási bázisponton ezen kívül javító terület is található, amely a megbízó minden játékosa számára másodpercenként 10,000 életerőpontot javít.
    Kontrollpontok
    • Minden megbízónak saját kiindulási pontja, bázisa van. A megbízó saját játékosai itt jelennek meg. Ezt a területet más megbízó nem foglalhatja el: ez nem kontrollpont.
    • A korábban elpusztított és itt feltámadó játékosok személyes védelmi zónát kapnak, éppúgy, mint a halálképernyőn.
    • A kiindulási pontoknak javítási zónája van az adott megbízó játékosai számára, amely azonnal megkezdi az életerőpontok kijavítását, amint a hajó megközelíti.
    • A kiindulási bázistól eltekintve a térképen négy kontrollpont található, az összes bázistól egyenlő távolságra. A kontrollpontok közepén bója látható.
    A verseny menete
    • A szektorkontrollban két, egymást támogató nyerési lehetőség van: a kontrollpontok megszerzése és az ellenséges játékosok elpusztítása.
    Kontrollpontok – az elfoglalás
    • A kontrollpontot egy csapat játékos foglalhatja el, akik az elfogási hatótávolságán belül vannak. A szabályok a következők.
    • Az elfogáshoz egy megbízó legalább egy játékosa a kontrollpont hatósugarában kell, hogy tartózkodjon.
    • Semleges kontrollpont esetén, ha a támadó csapatok létszáma egyenlő, semmi nem történik.
    • A kontrollpontot egy vagy több, a közelében tartózkodó játékos foglalhatja el. A lényeg, hogy a csoport létszáma meghaladja az ellenséges megbízó játékosainak számát, akik a kontrollpontot a jelenlétükkel védik.
    • Ha a kontrollpontot védő megbízó játékosai vannak többen, akkor ők megtartják, ha a támadók vannak többen, akkor ők megszerzik a kontrollpontot.
    • Ha a kontroll-, vagy védő csapat és a támadó csapat mérete megegyezik, a kontrollpont a védőké marad.
    • Az elfogás különböző módokon jelenik meg:
    • Ha egy játékos megkezdi a kontrollpont elfogását, ez az űrtérkép felső részén egy progress bar formájában jelenik meg minden játékos számára, aki a kontroll pontban elfogási tartományában van.
    • Ha a kontrollpontot elfoglalták, megjelenik fölötte a megbízó logója, és a minitérkép is frissül, hogy a kontrollpontot az új védők színeiben mutassa.
    • A hódító csapat minden játékosa, aki az elfogási tartományban tartózkodik, adott mértékben csökkenti az elfoglaláshoz szükséges időt, egészen a maximális 8 játékossal bezárólag.(Összesen maximum 8 játékos.)
    • Az elfogási folyamat a védő megbízó számára normális ütemben folytatódik, ha a támadók/elfogók elpusztulnak, vagy elhagyják a területet, még akkor is, ha az elfogási zónában éppen nem tartózkodnak védők. Ez mindig csak az elfogási pontot védő megbízó érdekében történik, csak azért, mert ők voltak a jobbak/gyorsabbak.
    • Ha egy megbízó semleges kontrollpontot szerez meg, és mindannyian elpusztulnak, vagy elhagyják a zónát, akkor az normális sebességgel visszatér a semleges állapotba.
    • A kontrollpontoknak négy lehetséges állapota van. Ezek a minitérképen is minden játékos számára láthatóak. A térképen az elfogási zóna és a kontrollpont állapota is megjelenik.
    • Ha a kontrollpont semleges, a hatósugara a minitérképen szürke.
    • Ha a kontrollpontot egy megbízó védi, a hatósugár a megbízó színét veszi fel.
    • Ha a kontrollpont semleges, és elfogják, akkor az elfoglaló megbízó színét veszi fel, de ebben a színben villogni fog.
    • Ha a kontrollpontot egy megbízó védi, de újra semlegessé válik (vagyis egy megbízó tulajdonát sem képezi), a “semlegesítő” megbízó színében körvonal jelenik meg a hatósugarában a minitérképen.
    • A semleges szín időközben mindig megjelenik egy pillanatra. A kontrollpont elfogását mutató grafikon soha nem vált egyik megbízó színéből közvetlenül egy másikéba.
    Kontrollpontok elfoglalása
    Halálképernyő

    • A szektorkontroll térképen elpusztított játékosok halálképernyőt látnak, amely 15 mp visszaszámlálással felkínálja a lehetőséget, hogy ingyenesen feltámadjanak a megbízójuk kiindulási bázisán. A 15 mp-es visszaszámlálás után az ingyenes szektorkontroll-feltámadást az X-1 térképen történő alapértelmezett javítási lehetőség váltja fel.
    • Ha a játékosok versenyben maradnak, és a szektorkontroll térképen támadnak fel, a támadástól ugyanaz a pajzsbuborék védi őket, mint a játék hagyományos formájában a halálképernyővel történő helyben feltámadás esetén.
    • A szektorkontroll térképen a feltámadás mindig a megbízó kiindulási bázisán történik.
    Jegyveszteség
    • Minden megbízó állandóan veszít jegyeket.
    • Az ellenfél jegyveszteségének meggyorsítására a megbízónak legalább egy kontrollpontot meg kell szereznie.
    • Ha két megbízó tart egy kontrollpontot, csak a harmadik veszít jegyeket.
    • Ha minden megbízó birtokában egy kontrollpont van, az állandó veszteséget kivéve nincs jegyveszteség, illetve csak azoknak a játékosoknak a számára, akiket megölnek.
    • Ha egy megbízó véd egy kontrollpontot, mindkét ellenséges megbízó veszít jegyeket, kivéve, ha a másik két kontrollpont valamelyik másik megbízó birtokában van.
    • Ha minden kontrollpontot egy megbízó véd, a másik három jegyeket veszít.
    • Egy játékos megölése esetén a megbízója egy jegyet veszít.
    • Ha a megbízónak 15 perc alatt nem sikerül megnyerni a meccset, a jegyveszteség minden megbízó számára ötszörösére nő.
    [​IMG]
    Bónusz a feltörekvőknek

    Azoknak a megbízóknak is jár egy esély, akik hátra maradnak a versenyben. Az alábbi kárbónusz-rendszert azért használjuk, hogy ők is visszatérhessenek a játékba.

    Részletesebben:
    • Ha egy megbízónak eggyel több kontrollpontja van, mint a tiédnek, azért nem jár külön bónusz.
    • Ha egy megbízónak kettővel több kontrollpontja van, mint a tiédnek, a megbízód +5% sebzést szerez a lézerekre, rakétákra és Hellstorm rakétákra.
    • Ha egy megbízónak hárommal több kontrollpontja van, mint a tiédnek, a megbízód +8% sebzést szerez a lézerekre, rakétákra és Hellstorm rakétákra.
    • Ha egy megbízó mind a négy kontrollpontot megszerezte, a te megbízód 15%-kal több sebzést szerez a lézerekre, rakétákra és Hellstorm rakétákra.
    A játék vége/ győzelem!
    • Ha a menet folyamán egy megbízónak kevesebb, mint öt játékosa marad, visszaszámlálás indul, amely során feltöltheti csapatát a minimális ötfős létszámra. Ha a menet folyamán egy megbízónak kevesebb, mint öt játékosa marad, visszaszámlálás indul, amely során feltöltheti csapatát a minimális ötfős létszámra. Ha a megbízó nem tud elég tartalék játékost beállítani a szektorkontroll körbe, kizárásra kerül.
    • A versenynek akkor van vége, ha már csak egy megbízó rendelkezik jegyekkel.
    • Ha a megbízód jegyei előbb fogynak el, mint másoké, kiestél a menetből, és egy ugrással visszakerülsz az X-1 térképre.
    • Ha más megbízók jegyei fogynak el a tied előtt, nyertél.
    • Ha a győztes csapatban vagy, áttekintést is láthatsz a saját halálok/lelőtt hajók arányról, és plusz jutalomban részesülsz az X-1 térképre való visszaugrás előtt.
    [​IMG]

    Weboldal
    • A weboldal eseményszekciójában minden megbízó összes lejátszott menetének pontszámairól teljes áttekintés lesz látható.
    A Darkorbit csapata
     
    Utoljára szerkesztett: 2.12.13
    Handrgon kedveli ezt.
Téma állapota:
Nem lehet további válaszokat küldeni.